V. Fluffisztán, 2012 . Kerekegyháza
Kampányok
Általános szabályok
A kampányra nem kell előre gyártott sereglista, elég, ha a csata előtt készíted el, amikor tudod ki lesz az ellenfeled. A sereglistában bármi használhat (pl Forge World-ös cucc), amennyiben ezt az ellenfeleddel egyeztetted. Az adott kampánycsatára egy nap áll rendelkezésre, az eredményeket éjfélig kell leadni. Ha valaki ebből kicsúszik, akkor döntetlent állapítunk meg.
Az első csatában véletlenszerű sorsolás lesz, utána pedig a svájci rendszer alapján kerülnek összesorsolásra az ellenfelek. Természetesen lehetőségekhez mérten próbáljuk elkerülni, hogy valaki klubtárs ellen játsszon, de ígérni semmit nem tudunk. Az adott csatában ki lesznek írva, hogy mi alapján adjuk a pontokat, egyenlő pontszám esetén az pontérték – különbség fog számítani.
Mind a WHFB, mind a 40K kampányban lehetőség lesz előnyöket vásárolni, vagy hátrányokat felvenni. Az előbbiek pontértéke a leírásban szerepel, az utóbbiak következtében pedig plusz pontból gazdálkodhatnak a játékosok. Egy adott seregben maximum 2-2 előny és hátrány lehet egy csatában.
Ha valaki később akar becsatlakozni a kampányba, lehetősége van rá. Ezt ott pontosítjuk.
Páratlan játékos esetén két lehetőség van: az erőnyerőség, illetve, hogy valaki két csatát játszik. Ebben az esetben ott megbeszéljük a részleteket.
Lehetőség van a kampányon alapuló előtörténetet írni a seregnek. Az előtörténet minimum fél, maximum egy gépelt oldal lehet. Ezeket emailban kellene elküldeni a
warhammertabor@gmail.com –ra. Legkésőbb július 10-ig. Az előtörténetért plusz pontot adunk, ami beleszámol a végeredménybe.
És egy fontos dolog! Lehetőleg mindenki egy kampányban induljon, mert sokszor volt gond a csatákkal, ha sokat kellett várni az ellenfélre!
40K kampány
A Roundville – V egy igazi porfészek volt. Növényi vegetációján kívül szinte semmilyen más élet nem volt rajta, bár valaha a Birodalom fénykorában fényes kolóniák voltak itt. Erről manapság csak a régi romok árulkodtak. Ezért soha senki nem is fordított neki kiemelt figyelmet. Eddig…
A 116. számú kutatószonda egy meghibásodás miatt került ide, és mivel feladatát nem tudta volna ígyse - úgyse ellátni, hát elkezdte letapogatni a bolygót. Az adatokat titkosítatlan csatornán küldte a hipertéren keresztül. Az elemzőket nagyon meglepte ez az adatcsomag. A Roundville – V maga volt a megtestesült kincsesbánya! A felszín alatt pár száz méterre turboniumra bukkantak, ami tízszer nagyobb hatásfokú, mint a prometheum valaha is volt. De az adatokhoz sokan hozzáfértek. A versenyfutás megkezdődött…
Előnyök:
Felderítők: egy osztag (maximum 200 pont értékű) scout képességet kap 100 pont
Előretolt megfigyelők: az ellenfél outflank dobását újradobathatja 50 pont
Buherált páncélok: egy osztag páncélmentője eggyel jobb lesz (max 3+! ) 100 pont
Orbitális megfigyelőközpont: egy kijelölt osztagot a felrakás végén tehet fel 100 pont
(ha mindenkinek van ilyen, akkor kockadobás dönti, ki rakja fel először)
Tüzérségi tűz: folyamatos tüzérségi tűzcsapás a hátsó vonalakból. S6 AP- nagysablon
mindig szóródik 2d6-ot, ordenance 250 pont
Orbitális csapás: kijelölsz egy pontot a csatatéren, deep strike szabályok szerint indul,
S10 AP3, a kijelölt ponttól mindig szóródik 2d6-ot 250 pont
Szőnyegbombázás: mindkét rövid oldalon kijelölsz egy-egy pontot. Mindkét pont
szóródik az oldalvonalon d6-ot, majd a két pontot összekötő vonalat használva
középpontul, egy nagysablon szélességben, robbanássorozat lesz S6 AP- ordenance 300 pont
Buherált jármű: immo esetén 5+-ra mégsem akad el 200 pont
Harci drog: egy osztagnak +1S +1T a játék alatt, viszont a csata végén automatikusan
elpusztul 150 pont
Stratéga: kijelölt modell Ld-jét 24 inch-ig lehet használni 150 pont
Hátrányok:
Elhasznált felszerelés: Egy egység páncélja eggyel rosszabb 150 pont
Harctéri kimerültség: egy egység LD-je eggyel rosszabb 200 pont
A karbantartás hiánya 1: egy jármű páncélértéke minden oldalon eggyel rosszabb 150 pont
A karbantartás hiánya 2: egy jármű páncélértéke minden oldalon kettővel rosszabb 250 pont
A karbantartás hiánya 3: az egység fegyvereinek lőtávja feleződik 150 pont
A kommunikáció hiánya: az egység csak a saját LD-jét használhatja 100 pont
Az éhezők: az egységnek -1S -1T 250 pont
1. küldetés
Felderítők
Pontszám: 500 (40K40min szerint)
Embereid felderítik a régi turbónium mezőket. Viszont azt senki nem tudja, hogy a területen egy szeizmikus aktivitás miatt láncreakció kezdődött, így olyan a terület, mint az aknamező.
Minden egység, amennyiben a fele sebességénél gyorsabban mozog (mindig lefele kerekítünk), dobnia kell:
Skimmerek, flyerek, gyalogság: 6+
Walkerek, jetbike, motor: 5+
Tank: 4+
Ha a dobás sikerül, akkor az instabil vegyi anyag felrobban. Ilyenkor ki kell tenni a nagysablont (szóródás nincs), a közepe az egység/jármű közepén van, és bekövetkezik egy s6 (járművek ellen s8) AP- erejű robbanás erejű robbanás.
Az egységeket ilyen módon ért sérüléseket folyamatosan vezetni kell, mivel az így szerzett veszteség nem az ellenfélnek számít.
A küldetés célja az ellenfél anhilálása!
2. küldetés
A tábor
Pontszám: 1250/1750
A csapatok, miután felderítették a veszélyes területeket, többnyire sikeresen felépítették alaptáborukat. Viszont az ellenség lesben áll, és arra készül, hogy támadjon…
Amelyik játékos a listán előbb áll, dönthet, hogy támadó vagy védő lesz. A védő a pálya közepén egy 16 inch oldalú négyzetbe pakolhat fel. Ez a középrész egy erőd, aminek minden oldalfala 12-es páncélértékkel bír, amit ugyanúgy kell átlőni, mint a tankokét. Amennyiben a sérüléstáblázaton immo jön ki, akkor a páncélérték csökken eggyel. itt különleges előnyt is lehet venni:
Bunker: beépül a fal vonalába, 14-es páncéllal bír. 150 pont
A védőnek 1250 pontja van seregét felpakolni.
A támadó 1750 ponttal támadja az erődítést. Neki első körben maximum 2 egysége(bármi, ami nem HQ) és egy HQ jöhet be, a többi a deepstrike táblázat szerint, viszont megválaszthatja, melyik oldalon érkezik be.
A védő nyer, ha seregének legalább a negyed megvan még a csata végén, és ő tartja az erődöt(azaz benne vannak az egységei). A támadó nyer, ha a fentiek közül nem érvényesülnek a dolgok.
3. küldetés
A végső ütközet
Pontszám: 2250
A végső csata elérkezett. A cél, hogy domináns csapatként elfoglald a bolygót és vele a kincset érő turbóniumot.
A végső csatában mindenki bevet mindent, amije csak van. A csata során minden sereg választhat 2 ingyenes előnyt, a vásárolhatóakon felül.
A cél: teljesen elpusztítani az ellenfelet (kill pont)
WHFB kampány
Az altdorfi csillagvizsgáló mindig csendes volt. Tudósok jöttek, varázslók mentek, de ez a hely mindig a béke szigete volt számukra. Eddig…
Hatalmas zenebona verte fel az éjszakát ezen a csendes helyen. Kiabálás, szaladó léptek zaja, mágikus riasztások reszkették meg az ódon épületet. A legbelsőbb kamrákban Öregvilág leghatalmasabb mágusai nézték homályos látóköveiket aggódó tekintettel. A köveken a Morrslieb zavaros képe látszott. Azaz egy részének a képe. A résznek, ahol ezen a zűrzavaros éjszakán egy hatalmas robbanás történt. A mágusok látták a hiányzó krátert, és mágikus erejükkel nyomon követve a lehulló meteoritokat, látták, hogy Tilea egy eldugott tartományát elborította a torzkő. Ahogy a pontos helyet megtudták, futárok szaladtak a Birodalom elit harcosainak szállására. A fertőzést meg kell szüntetni, mielőtt az ellenség szerzi meg! Még azon az áron is, hogy a katonák soha nem térhetnek vissza a káosz fertőzte torzkő átkos hatásai miatt. A versenyfutás elkezdődött…
Előnyök:
Vastag bőr: eggyel jobb páncélmentő az osztagnak (max 2+) 200 pont
Természetfeletti gyorsaság: +1 I 200 pont
Természetfeletti erő: +1 S 200 pont
Természetfeletti kitartás: +1T 200 pont
Hihetetlen karizma: duplázódik a generális parancstávja 300 pont
Lángoló pengék: az osztag minden fegyvere tűzsebzést okoz 150 pont
Természetfeletti gyorsaság: +1M 200 pont
Könnyűléptűek: az osztag megkapja a scout szabályt 200 pont
Kisebb regeneráció. a sima fegyverek ellen regenerálódik 300 pont
Tüzes lehelet: egyszer egy játékban az osztag használhat
egy leheletfegyvert (s4) 350 pont
Hátrányok:
Gyengeség: -1S 200 pont
Nehéz láb: -1M 200 pont
Lassúság: -1I 200 pont
Puhányság: -1T 200 pont
Gyenge páncél: 1- páncélmentő 200 pont
1. küldetés:
Pontszám: 1000 pont
A csatatérre fel kell rakni d6+3 terepet és mind mágikus (ld szabálkönyv) a torzkő fertőzés miatt .
Cél: az ellenség felderítése és elpusztítása.
2. küldetés
Pontszám: 1750 pont
Az ellenséges csapatok első komolyabb találkozása egy völgyben történik, egy hágónál. A felrakást a két rövidebb oldalon kell kezdeni 18 inch mélységben. A meteor becsapódása miatt viszont a hágó falai meggyöngültek, és folyamatosan omlanak. Minden egységnek, ami kilépett a felrakási zónjából és nincs az ellenség felrakási zónájában, illetve ne éteri vagy repülő egység, minden körben dobnia kell, hogy nehogy eltalálják a folyamatosan hulló kisebb nagyobb kövek. Amennyiben a dobás 5+, akkor az egység középpontjára rá kell tenni a kissablont és az osztag kap egy 4-es erejű ütést. Amennyiben a dobás 6+, úgy a nagysablont kell használni, és s5 a sebzés. Szóródás nincs.
A cél az ellenfél összezavarása azáltal, hogy vezéreit és jelképeit elpusztítják. Minden zászló 100 pontot és, minden karakter szintén 100 pont, a generális és a BSB 200 pont. Ha egy egységet sziklák pusztítanak el, vagy leszalad, akkor az ellenfél nem számolhatja a pontot érte.
Olyan menekülő egységek, amelyek a szabályok szerint még összeállhatnak, NEM dobják el a zászlót.
3. küldetés
Pontszám: 2500 pont
A seregek megtalálják a becsapódás helyszínét. Ezt egy szikla jellegű tereptárggyal kell jelölni.
A meteor 24 inches környezetében megzavarja a valóságot, ezért minden sereg ingyen kap két előnyt, és ingyen adhat az ellenségnek egy hátrányt. Továbbá aki 6 inchen belül van, arra a stupidity szabály érvényes.
Aki a csata végén birtokolja a meteort, +500 pontot kap (tehát nagyobb erejű aktív (tehát éppen nem stupid) csapatai vannak ott.)